FEATURE
The Future of Manufacturing Discussed Beyond the Realms of Expertise
FEATURE2023.10.04

専門領域を超えて語らう、モノづくりの未来

KAIGEIDO UNPLUGGED Talk Vol.1 「傀藝堂のはじまり」 / トークイベントのまとめ

モノづくりの未来を語らうトークイベント!

2023年4月に福岡市内に開廊した中村人形のギャラリー「傀藝堂(かいげいどう)」で開催する初めてのトークイベント。設計を担当した神谷修平氏が「傀藝堂」という建築についてプレゼンテーション。それを迎えるのは福岡を代表する3人の設計士。キャリアを異にしながら、それぞれ華々しく活躍する4人の設計士がものづくりと建築の未来について語らいます。(イベントパンフレットより)

この記事は、2023年8月25日に開催されたトークイベントの内容に、後日『TECTURE MAG』で行った追加インタビューの内容を加え、編集したものです。

神谷 修平 | Shuhei Kamiya
株式会社カミヤアーキテクツ 代表取締役 建築家・クリエイティブディレクター

1982年愛知県の老舗呉服屋に生まれる。2007年早稲田大学院終了後、隈研吾に師事。2016年、デンマークへ渡り、ビャルケ・インゲルス率いるBIGにてシニアアーキテクトを務める。欧州在住中は文化庁派遣芸術家として北欧のデザインと民俗学を研究。2017年に帰国後、株式会社カミヤアーキテクツ1級建築士事務所設立。主な受賞に、ウッドデザイン賞(2016年)、グッドデザイン賞(2021年)、日本空間デザイン賞・金賞(2021年)、iF DESIGN AWARD(2022年)、日本建築家協会・優秀建築選(2022年)、日本建築学会・作品選集・新人賞など。

二俣 公一 | Koichi Futatsumata
ケースリアル株式会社 代表取締役 空間・プロダクトデザイナー

福岡と東京を拠点に空間設計を軸とするCASE REALとプロダクトデザインに特化するKOICHI FUTATSUMATA STUDIO両主宰。国内外でインテリア・建築から家具・プロダクトまで、多岐に渡るデザインを手掛ける。主な受賞に、Dezeenアワード2022, 2021/インテリアデザインスタジオ・オブザイヤートップ5、Design Anthologyアワード2021コンパクト住宅部門大賞、JCDアワード2016金賞など。また作品の一部はサンフランシスコ近代美術館パーマネントコレクションとなっている。2021年より神戸芸術工科大学客員教授。

高須 学 | Gaku Takasu
TGDA inc. 代表取締役 インテリア・プロダクトデザイナー

1974年福岡県生まれ。九州芸術工科大学工業設計学科卒業後、一級建築事務所勤務。2002年にタカスガクデザイン設立(2018年法人化)、現在に至る。現在福岡・東京を拠点として商業空間設計、住宅設計を軸に家具・プロダクトのデザイン・商品開発等を行っている。代表作に、「BAKE CHEESE TART FUKUOKA・TOKYO丸の内」「リストランテフォンタナ」「IPRIMO銀座本店」「cassina ixc_LATOチェアー」など。主な受賞に、「GERMAN DESIGN AWARDS」「SKY DESIGN AWARDS」「A’DESIGN AWARDS」「dozen AWARDS」など。

井手 健一郎 | Kenichiro Ide
rhythmdesign Ltd. 代表取締役 建築家

1978年福岡市生まれ。「大工である父、実家が建築金物屋である母」という両親の下、「つくること」と「考えること」が未分化のままにある環境の中で育つ。2000年福岡大学工学部建築学科卒業後、渡欧。帰国後、2004年リズムデザイン設立(2016年改組、法人化)。2005-2014年の10年間、デザインイベント「デザイニング展」を共同主宰。その功績を評価され「第26回福岡市都市景観賞 活動賞受賞」。主なプロジェクトに「水上公園|シップスガーデン」「菊鹿ワイナリー|アイラリッジ」「大濠テラス|八女茶と日本庭園と。」など。

人と街に恩返しを

中村弘峰中村人形 四代目):中村人形が福岡に工房を構えてから、100年を超えることができました。これまで受けてきた大きな恩を、モノづくりを通して返したいと思い、この傀藝堂を計画しました。

ここは、人形と人が出会う場所であり、人と人が出会う場所でもあります。トークイベントもその一環で、今回はその第一回目となります。こうした、この場所ならではの活動を続けていけたら、中村人形もまた違うステージに行けるかもしれません。今後も定期的に続けていきたいと考えています。

トークイベントは、中村人形 四代目の中村弘峰氏のあいさつから始まった。Photo: Daichi Chohara

プロジェクトのはじまり

神谷修平(以下、神谷)2016年に中村人形さんから「傀藝堂」のプロジェクトの話を受けた際、私は既に隈研吾事務所から、文化庁によるデンマークへの渡航が決定していたため、中村さんにはスタートまで約1年半の猶予期間をいただきました。実際、この「傀藝堂」プロジェクトが帰国を決断するきっかけになっています。

デンマークの人々が設計に取り組む姿勢は、日本のものとは大きく異なると感じました。デンマークの中等教育の教科書の1ページ目では、最初に「情報を疑うこと」の重要性が教えられます。そのためデンマークには、何かを創造する際にまず条件を疑う、という土壌が整っているのです。私が務めていたBIGが提案するアイデアは、一見奇抜に捉えられるものがありますが、条件を疑った結果として残る、物事の本質を掴んでいるため世界中から受け入れられると思います。

帰国して事務所を設立した後、改めてプロジェクトの依頼を受けました。このプロジェクトにおいても、ギャラリーとしての前提条件を疑うことから取り掛かりました。

「傀藝堂」についてプレゼンテーションをする神谷氏。Photo: Daichi Chohara

「傀藝堂」の概要は「TECTURE」サイトページと、カミヤアーキテクツ制作のYOU TUBE動画ご覧ください。

https://www.tecture.jp/projects/3762

100年後も続くギャラリー

神谷:桜坂は擁壁が綺麗な街なので、土木的な要素である擁壁と建築を繋げる提案を行いました。土木の寿命は建築よりも長いため、中村さんが望む「100年後も続くギャラリー」が堅牢な擁壁と地続きに、地域と歴史に馴染む姿になることを期待しました。

最終的には、屋根の庇が見えない、2枚の壁という外観に落ち着きました。外壁には、筑後川から採取した砂利を素材として採用し、擁壁に調和する「搔き落とし」という技術で仕上げています。色調も環境に擬態するように検討しました。

ギャラリー内は素材感を削ぎ、配色には展示数が多い白ベースの人形が最も映えるグレー色で統一しています。外観と相まって、技巧の凝った人形と対峙する世界観になったと感じています。

100年持続させるためには、商業活動として100年後も成立させなければなりません。私の実家も100年以上呉服屋を営んでいまして、居たころの記憶を辿りながら、訪問者の滞在時間を延ばし、最終的に何かを購入して帰ってもらえるような三角形の回遊動線を提案しました。

2階住宅部は、三角形のリビングを諸室が囲うような構成です。ダイニングからリビング、仏壇が一直線に並び、ご先祖様と一緒に食卓を囲みます。先祖を大切にしてきた人形師一家ならではのプランニングになりました。

普遍的な個別解とVCD METHOD

神谷:私たちは「価値(VALUE)を建築する」ことを大切にしています。「建物を建築する」こと自体から常に疑いの目をもち、クライアントとまず「何のために建てるのか」という根っこの部分から擦り合わせることに時間とアイデアを割きます。デザインを意味のない「スタイル」や「コンセプト」から始めないためです。これを「VCD METHOD」と呼んでいます。

VCD METHOD

私たちが目指すデザインとは、普遍的な魅力をもつ個別解です。例えばコンテナハウスは、環境や設計条件に左右されず建てられるので極端な普遍解と言えますね。対して個別解とは、その土地や条件でしか建ち得ないデザインのことです。

ただ、個別解は再現性がないので、デザインの質を維持するのが難しい。だからこそ私たちは、個別解でありながらも普遍的な魅力をもったデザインを目指すのです。

私たちはこれまで、領域と領域を繋ぐことを考えてきました。建築と土木、インテリア、プロダクト、あるいは時間といった領域を横断するようなデザインです。この傀藝堂でもそうです。

江戸時代の既存の擁壁との外壁の取り合いは、この土地の歴史との繋がりを象徴的にビジュアル化しています。外壁には座れるようになっていて、家具に近いスケールでもあります。応接室のテーブルもそうです。テーブルの脚には外壁と同じ角度を付けていて、これは構造的にも合理なので、建築と家具の互いの領域を繋ぐ役割もあるのです。

建築とインテリア、軸足の違い

井手健一郎(以下、井手)私と神谷さんは建築を軸に設計活動を行っていますが、二俣さんと高須さんはインテリアとプロダクトデザインに軸を置いています。これから話を進めていく上で、この異なる視点や専門領域の差は大きいのではないでしょうか。

二俣公一(以下、二俣)そうですね。私はもともとインテリアや家具を中心に活動していましたが、そこから派生して建築にも携わるようになりました。求められるスケール感や機能的な強度に違いがある中で、私はこれまで、建築とインテリアの領域をいかに繋げていくか、という点に注力してきたように思います。

そうした観点からすると、この傀藝堂には内外に一貫した親和性を感じました。外観からだと内部を予測することは難しいのですが、実際に建物に入ると調和が感じられるのです。

高須学(以下、高須)設計のアプローチが建築的ですよね。一見すると特異な平面形ですが、敷地や周辺環境、街の歴史などから導かれているため腑に落ちる空間体験になっている。一方で外壁は、隣地の擁壁と地続きで直角がなく彫刻的です。そして、ここで展示されている人形も彫刻と言えますよね。この彫刻的な直線が、内外の親和性を生み出しながらも、人形のもつ曲線美を引き立たせているように感じられました。

トークセッションの様子。左から井手氏、神谷氏、二俣氏、高須氏。Photo: Daichi Chohara

二俣:建築とインテリアの一貫性は確かに重要だと思う一方で、実際に人々が感じる空間はロジカルに説明できないことも多いと思っています。外部から内部、インテリア、家具へと人の体験が至る過程での些細なズレが、面白い空間や建築を生むこともあります。

逆に言えば、言葉で説明できることを、必ずしも空間で体験できるわけではありません。ただ説明できずとも、結果的に生まれた全体の調和を実感できることはあると思っています。

高須二俣さんの考えはよく分かります。私は商業空間を設計する際に、求められた「6何の原則」である5W1H(When、Where、Who、What、Why、How)の内のいくつかを、あえて一般的な仕様と異なるように計画する場合があります。そうすることで既視感から外れ、新しい景色や行動に繋がるのです。

例えば、傀藝堂の平面は三角形の入れ子状ですが、内側の三角形を少し振って配置する可能性もあったかもしれません。現状、三角形が平行な面をつくることで、通路という機能を確定させています。平行から外れた線を引くことで、通路ではなく異なった形状をもった3つの空間が生まれたはず。そうすることで、外観から想像できる内部と比べ、違和感のある空間体験になったかもしれません。

井手2人の視点は、やはりインテリア的ですね。建築家の多くには、出来上がった空間がはじめからそこにあるような、作家性を消したいという欲求が見られます。この三角形の平行なラインは敷地境界線からセットバックしたもので、敷地形状から導かれたロジックなのだと思います。

神谷:おっしゃるとおりです。むしろ内側の三角形を振る場合、他にどのようなロジックで角度を決めるという発想自体が湧きにくいのです。

Photo: Daichi Chohara

建築とインテリア、設計の解像度の違い

井手高須さんの設計からは、ストーリーとして組み立てられている印象を受けます。例えば扉を1つ考えるだけでも、「開けた瞬間にどんな感情が湧くのか」というストーリーに対して、なぜ扉の一部が丸いのか、なぜ水平性が強調されるのか、などといった各要素に明確な意図が見られます。言い換えれば、設計の解像度が高く、すべてが高須さんのコントロール下にあるようです。

高須私は設計のベースが商業なので、私たちとクライアント、そしてエンドユーザーの三者のバランスを重要視しています。商業の場合、そもそもクライアントが設計に作家性を求めていない場合もあり、どこまで主張するべきかという個別性を突き詰めるのか、普遍的であるべきかさえ、コントロールする必要があると思っています。

詰まるところ、そのプロジェクトが商業として円滑に成り立つかどうか、ということです。クライアントとエンドユーザーの立場は容易に変えられるものではありません。クライアントの理想がエンドユーザーを超えて先走ってしまっている時には、あえてエンドユーザーに寄り添った提案をして調整することもあります。住宅設計などではクライアントと1対1で望めますので、作家性や個別解も目指せますが、商業において設計者はバランサーとしての役割も担うのです。

井手同じインテリアの軸でも、二俣さんの設計は本質的であることを求め、プロジェクトごとに個別解を求めているように見えます。一方で二俣さんの作品には、共通する作家性が感じられるのですが、神谷さんの言うところの「普遍的な個別解」にも近いように思います。

二俣:目指すべきは個別解を生み出すことではなく、各案件で求められる基本的な機能や条件に対して、着実に対応することだと考えています。コンセプトや何か大きな軸に沿うのではなく、必要な要素を積み上げていくだけでも、十分に特殊な作品が生まれるのだと思います。特殊であることが手放しに良いとは思いませんが。

建築とインテリア、そのどちらにもクライアントがいて、求められる条件があるのです。特にインテリアではその条件が細かくなりやすい。例えば店舗を設計する時には、収納棚の中の仕切り方ひとつを取っても厳密に決められていることもあります。必然的に設計で求められるスケールの解像度が高くなりますよね。ただ、そうした地道で小さなデザインの積み重ねが新しいデザインに繋がるのではないかと、最近は思うのです。

井手この傀藝堂で神谷さんがもたれていた問題意識も、建築とインテリア、その設計の解像度のギャップにあるのではないでしょうか。作家性と言われてしまえばそこまでなのですが、建築家にはプロジェクトのコンセプトを重視してしまう傾向があるように思います。

二俣そのギャップを乗り越えるためには、スケール感が重要だと思います。たとえばオーバースケールになると、一瞬の驚きはあっても、心地良さは長続きしません。ヒューマンスケールを常に意識することで、人の心理を動かす創作に繋がると考えています。

建築かインテリアか、という話だと、たとえばヨーロッパでは、アジアのように新築をバンバン建てられないため、設計のメインとなるのはインテリアです。インテリアアーキテクトという言葉もある通りですね。一方、日本ではつい最近まで、ロジカルな箱をつくることを競い合っていたようにも思えるのですが、そういう意味では、インテリアデザインが育つ土壌がなかったのかもしれません。

Photo: Daichi Chohara

分野を横断するチームビルディング

井手神谷さんが務めていたBIGといえば、最近は「LEAP」というコンセプトを掲げていますよね。Landscape、 Engineering、 Architecture、 Planning、Productと領域を分けて考え、それらを横断したソリューションを提供するというアプローチです。

神谷BIGも隈事務所もスタイルは異なりますが、スタッフ数が300人近い規模なんですよね。少人数だと作業量に限界があって、良い担当者=良い物件になってしまう。隈さんとビャルケ・インゲルスの師匠2人を見ていると、世界と戦える組織規模というのはだいたい見えてきますし、私の目標とするところでもあります。

高須私たちの会社は4人しかいないので、常々マンパワーが足りないと思っていました。幅広いジャンルでエキスパートが身近にいると、さまざまな情報にアクセスしやすい環境になり、おのずと仕事のクオリティは上がっていくと思います。

二俣建築でもプロダクトでも、メーカーと協同する時には必ず外部のエンジニアが入ります。つまり適材適所で、設計事務所が幅広く抱える必要は今のところない、と考えています。仕事の規模に限界はあるかもしれませんが、それは私自身が、プロジェクトの細かいことにまで直接目が届くように仕事をしたいと考えているからかもしれないですね。

神谷隈事務所にいたときから、デザイン監修の依頼を多くいただきます。ただ実施設計以降はフェードアウトしてしまうことがあり、自分たちのデザインの存在意義が失われがちです。

井手海外に拠点を置く、いわゆるスターアーキテクト事務所は、多様なジャンルのプロフェッショナル集団であることが多い。なぜならば、建築家の責任が重く、施工図に近いものまで設計事務所で描く必要があるからです。これはヨーロッパだけでなく、アメリカや中国も同様です。

日本はゼネコンが優秀なので、施工図は設計事務所の図面をもとに、ゼネコンが独自に描き、施工品質管理を行うことになります。設計者の責任は軽い分、設計費も世界基準で見るととても安価です。この「ゼネコン優位」は世界的に見るととても歪で、設計品質や体制のギャップが、日本人建築家が世界で活躍しにくい理由の一因でもあると思います。

日本の設計事務所でも、その部分をどのように強化していくのか、新たな組織像やチーム像が必要ではないか、と考えています。

二俣チームや組織という部分で言えば、私自身は設計への価値観を共有できるかを重視していますね。各プロジェクトで挑戦をしながらも、それでも細部まで突き詰めたいので、大雑把に決められないというか、あらかじめ価値観を共有できていた方が円滑に進むためです。

高須商業においての三者のバランスのように、私たちは何かとマネジメントする側にも立つ訳ですが、適切なチームづくりにおいては、情報が集まる環境に身を置くことが重要だと思います。神谷さんが目指しているように、事務所を大規模化させ幅広いジャンルをカバーするのも1つの解決策ですね。

一方、私たちのような地域に根差した事務所の場合、その地域性を武器にするという手段もあります。伝統工芸が分かりやすい例だと思いますが、その地域でしか得られない知識や技術をもつ人とチームを組み、ある意味、大きなチームビルディングをつくることで、海外でも戦える独自性を得ることができると思います。

神谷:日本の建築事務所が世界に通用しない局面があるとしたら、属人的なデザインに限界があると思います。一定以上の規模のプロジェクトですと、普遍的な価値を実現するための斬新なクリエーションが必要となります。私はそういった局面のデザイン開発において、属人的でないありかたを探求してきました。またそれと反するようですが、地域性などの条件にこたえた個別解でもありたい。そういったアンビバレントな魅力を創出し、日本から世界を驚かせたい。それを情報発信まで繋げるデザイン手法が「VCDサイクル」です。

このような偶然性(情緒)と再現性(ロジック)を両立する手法は、20代や30代の設計士も求めていると感じていて、このサイクルを方法論の中核として、カミヤアーキテクツではスタッフ育成をしています。今年初めての新築物件が4-5件竣工するというはじまりの時期ですが、皆で頑張っています。

(本文は、2023月8月25日に開催されたトークイベントの内容に、後日『TECTURE MAG』で行ったインタビュー内容を追加し、編集したものです。)

傀藝堂 福岡県福岡市中央区桜坂1-10-46 1F
https://www.nakamura-ningyo.com/gallery/

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